domingo, 7 de abril de 2013

Guerreiro


O Guerreiro é uma classe voltada para o combate corpo a corpo, possuem ótima mobilidade (o que significa que eles ficarão na sua cola por um bom tempo). Eles não possuem nenhum auxilio extra (não invocam nenhum tipo de pet).

A classe possuem 3 especializações:

Armas (Arms): Especialista no uso de uma espada de duas mãos, mais focada para o PvP mas também causa um bom dano no PvE.


Fúria (Fury): Usa até duas armas de duas mãos, tem maior capacidade de atacar em área mas tem uma resistência menor, pouco usado no PvP, muito usado no PvE.


Proteção (Protection): É o tank, extremamente útil no PvP, sendo considerado um dos melhores dentre todos os tanks, além de se sair muito bem no PvE.



Estratégia básica: O ponto fraco atualmente do Guerreiro é o slow e o root. Prender ele no chão ou deixá-lo devagar irá incapacitar (e muito) o guerreiro. Desarmar também deixa muitas vulnerabilidades, visto que suas principais habilidades de defesa requerem uma arma ou um escudo equipados. Não é recomendado usar o burst logo de cara contra um Guerreiro por conta de sua cura passiva que ativa quando seu HP chega a 35% ou menos, é mais proveitoso você usar CC no inicio para quando ele finalmente chegar nesses 35% usar seu burst.

Habilidades:

Armas, Fúria, Proteção.


Investida: O Guerreiro corre em direção do alvo atordoando-o por 1,5s. Esse tempo de stun pode mudar se ele tiver o talento Armipotente, que derruba o alvo por 3s. Ele também pode aumentar a distância mínima para investir com um glifo. Com certeza o Guerreiro vai colar em você usando essa habilidade, tente manter distância se você for ranged.


Fôlego Renovado: Quando o HP do Guerreiro chega a 35% ou menos, ele vai curar 3% dos pontos de vida por segundo. Guarde seus CD's de ataque para essa parte, do contrário, o Warrior vai ser difícil de deitar.

Brado Estarrecedor: Se o alvo estiver lento, ele causa um root de 5s.



Uivo Perfurante: Num raio de 15m todos os alvos recebem 50% menos de velocidade por 15s.



Brado Interruptivo: Interrompe e dá silence em todos os alvos num raio de 10m por 4s.



Onda de Choque: Causa um grande dano e atordoa o alvo por 4s. Ele pode usar essa habilidade mesmo desarmado, mas como ela afeta uma área conica na frente do guerreiro numa distância de até 10m, então tente ficar nas costas dele para que ele erre.


Tornado de Aço: Causa muito dano e torna o guerreiro imune a efeitos de perda de controle e desarmamento, nesse estado, ele pode usar apenas habilidades de 'grito', 'brado' ou 'uivo'. Não muito utilizado, mas se ver ele girando por ai, corra. Ele ainda pode ser empurrado ou puxado.


Rugido do Dragão: Empura e derruba todo mundo por 0,5s. É mais voltado para o PvE.



Reflexão de Feitiço em Massa: Reflete todos os feitiços lançados contra você e membros do seu grupo a até 20m de distância por 5s. Você só vai se preocupar mesmo com essa habilidade se você for um caster, do contrário, não há com o que se preocupar.


Salvaguarda: Remove root e corre até um aliado próximo, reduzindo o dano recebido por ele por 6s. Esse é um trunfo do Warrior, pois remove root e tem um baixo CD. Ele pode usar isso em um banner que ele vier a soltar.


Avatar: Remove todos os efeitos de slow e root e aumenta em 20% o dano do Guerreiro. Faz parte do combo do burst do warrior, quando ele ficar todo dourado, use CC's. Esse buff dura 24s, então, controle bem.


Banho de Sangue: Deixa o alvo sangrando por 12s e dá slow nele. Praticamente exclusivo de PvE.


Seta Tempestuosa: Lança a arma no alvo e a atordoa por 3s. Menos utilizado no PvP e no PvE.



Postura de Defesa: Reduz todo o dano recebido em 15%. É quase um CD de defesa eterno do Guerreiro, mas isso prejudica a raiva que ele gera (só vai gerar se baterem muito nele).

Golpe Mortal/Golpe Selvagem: Causa dano e coloca em você um debuff que reduz a eficiência da cura por 10s. Ele vai usar sempre em você por fazer parte das habilidades ofensivas que geram raiva.

Golpe Colossal/Fender Armadura: A primeira torna o alvo mais vulnerável a ataques e a segunda reduz a armadura. Existe um glifo que aplica os 3 stacks de fender armadura no alvo.

Morte Pela Espada: Por 8s, aumenta 100% a chance de aparar e reduz todo o dano em 20%. Quando ele usar essa habilidade, desarme-o, ou desarme-o antes que ele possa usar, principalmente se você for melee e não se garantir atrás do Guerreiro (que ai sim você consegue atingir ele). Exclusivo de Armas e Fúria.

Levantar Escudo: Bloqueia todos os ataques físicos por 6s. É uma habilidade básica do tanker para sobreviver.

Devastar: Causa dano e aplica um efeito de fender armadura.

Brado Desmoralizador: Reduz o dano causado em 20% de todos os inimigos em um raio de 10m

Barreira de Escudos: Absorve dano conforme é gasta a raiva. Melhor que o Levantar Escudo e utilizado com mais frequência. Absorve dano físico ou mágico.

Muralha de Escudos: Reduz todo o dano recebido em 40% por 12s e requer um escudo equipado. Geralmente o guerreiro entra em postura de defesa, equipa um escudo e ai usa essa habilidade, totalizando uma redução de 55% de dano por 12s. Desarme-o que o efeito da muralha de escudos passa, ou dê um CC e só então use seu burst.

Desarmar: remove a arma e o escudo do alvo por 8s. Tome cuidado ao usar o burst (se você for melee) porque ele vai desarmar você.

Cortar Tendão: Reduz em 50% a velocidade de movimento por 15s. Ele vai usar isso pra colar em você.

Último Recurso: Aumenta em 30% o HP máximo por 20s. É pro Warrior não deitar quando a coisa apertar.

Brado Intimidador: Faz com que o alvo, e mais 5 inimigos próximos fujam de medo por 8s num raio de 8m. É uma das habilidades que ele vai usar quando você burstar. Desarmar+isso são 16s de mitigação se você não tiver o trinket. Ele também pode usar o "Morte Pela Espada" se você usar o trinket no fear, ou dissipar esse efeito de outra maneira.

Raiva Incontrolada: Remove e deixa imune a efeitos incapacitantes por 6s (aturdir por exemplo, fear). E aumenta em 10% o dano causado. Ele vai usar isso no seu fear a principio, e depois usar o trinket. Tenha um outro CC para essas horas.

Temeridade: Aumenta o crítico em 30% por 12s. Ele faz uso dessa habilidade junto com avatar e o estandarte da caveira para maximizar seu dano por 12s. Use CC's, desarmes, etc... Para evitar o massivo dano.

Reflexão de Feitiço: funciona igual a reflexão de feitiço em massa, mas somente no Guerreiro.

Arremesso Estilhaçante: Remove invulnerabilidades e reduz a armadura do alvo em 20% por 10s. Ele vai quebrar sua defesa com isso (o bubble do pally por exemplo).

Brado de Convocação: Concede 20% de HP a todos os integrantes do grupo num raio de 30m por 10s. É um CD defensivo muito utilizado com Fôlego Renovado.

Salto Heroico: Ele pula até você, é outra habilidade para ele grudar em ti.

Estandarte da Caveira: Num raio de 40m ao redor do estandarte, aumenta em 20% o dano critico de todo os integrantes. Destrua esse estandarte o quanto antes, pois ele pode ser usado para fuga ou aumento de dano.

Estandarte Desmoralizante: Reduz em 10% o dano causado por inimigos em um raio de 30m por 15s. CC defensivo, quebre o estandarte!

Classes com muitos CC's de root ou slow se dão bem contra Guerreiros, este é o ponto fraco dele, a movimentação. Ele é sim muito bom em ficar grudado no alvo, mas isso quando não há nada ou pouca ocisa que o impeça de fazer isso. Cuidado com o burst dele, desarme-o ou cause um CC elevado para que ele não cause muito dano. Tente correr (já que o dano dele só vem quando ele estiver perto de você!).




domingo, 31 de março de 2013

Mini Guia Rated Battlegrounds (RBG).

Olá Pessoal!

Antes mesmo de postar o guia de BG's normais, vou aqui postar os de Rated Battlegrounds, visto que o end game na modalidade PvP do WOW é o RBG e o MMR. Esse guia não se aprofunda em como jogar, mas traz resumidamente dicas e estratégias básicas para não fazer feio nessas arenas:


Bacia Arathi (Arathi Basin): 

Composição: 1 Tank 3 Healers e 6 Dps ou 3 Healers e 7 Dps.

Estratégia: O grupo se divide em 3. O Tank juntamente com 2 healers vão para a Ferraria (Blacksmith/BS) e tentam segurar os demais o maior tempo possível. Um hunter/mage frost/DK Unholy fica na base principal (Farm/Fazenda no lado da Horda, ST/stables/Estábulos no lado da Aliança), e os demais seguem para LM/Lumbermill/Serralheria. Controlando essas 3 bases, busca NÃO ATACAR FODA DAS BASES, e sequer ir atrás de outras. Defensa as bases e dê os call incs (avisar que tem gente indo em determinadas bases) e sempre deixe pelo menos UM defendendo uma base (Tank, Hunter ou Frost Mage).

Vídeo explicativo (créditos ao cabelera): http://www.youtube.com/watch?v=-TO8AeWM1kc
                                                              http://www.youtube.com/watch?v=F28f9bwCUtI


Montes Gêmeos (Twin Peaks):

Composição: 1 Tank 3 Healers e 6 DPS ou 1 Tank 4 Healers e 5 DPS

O tank juntamente com um healer e um DPS deve ir buscar a flag na base adversária, enquanto o restante confronta os oponentes, tentando segurar eles o máximo de tempo possível, e evitando que eles avancem até o seu FC ou até sua base (já que uma das estratégias é ir em um grupo grande até a base pegar a flag e ir buscar a flag adversária).

É de suma importância o uso do CC para segurar os oponentes e impedir que eles curem ou usem os seus CC's/burst. Um dos integrantes do grupo, de preferência um DK, ou outra classe DPS dê o target (diga quem deve ser atacado) para concentrar o DPS e eliminar mais rapidamente a equipe adversária (lembrando, HEALER TEM QUE MORRER PRIMEIRO). Kill não é o mais importante, a única kill que conta MESMO é a do FC inimigo.

O grupo do Tank também devem dar o call inc, alertando quando um oponente, ou uma equipe adversária estiver prestes a eliminar o FC (FC é quem carrega a bandeira), ou se o tank ficou sozinho para que a equipe possa buscar a flag.

Importante aqui nesse mapa: Buscar trazer a equipe adversária para seu lado do Rio (tem um rio que corta o mapa), não lutem na água. E, usem os obstáculos do mapa como vantagem, ficar escondido atrás das pedras/troncos/etc interrompem o cast das habilidades adversárias.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=WOT1w4id1YA
           http://www.youtube.com/watch?v=iEBgyDuVFik


Ravina Brado Guerreiro (Warsong Gulch):

Composição: 1 Tank 3 Healers e 6 DPS ou 1 Tank 4 Healers e 5 DPS

O tank juntamente com um healer e um DPS deve ir buscar a flag na base adversária, enquanto o restante confronta os oponentes, tentando segurar eles o máximo de tempo possível, e evitando que eles avancem até o seu FC ou até sua base (já que uma das estratégias é ir em um grupo grande até a base pegar a flag e ir buscar a flag adversária).

É de suma importância o uso do CC para segurar os oponentes e impedir que eles curem ou usem os seus CC's/burst. Um dos integrantes do grupo, de preferência um DK, ou outra classe DPS dê o target (diga quem deve ser atacado) para concentrar o DPS e eliminar mais rapidamente a equipe adversária (lembrando, HEALER TEM QUE MORRER PRIMEIRO). Kill não é o mais importante, a única kill que conta é a do FC inimigo.


O grupo do Tank também devem dar o call inc, alertando quando um oponente, ou uma equipe adversária estiver prestes a eliminar o FC (FC é quem carrega a bandeira), ou se o tank ficou sozinho para que a equipe possa buscar a flag.

O mesmo de Montes Gêmeos praticamente.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=FMX9PkIBvyQ


A Batalha por Guilnéas (Battlhe for Gileneas):

Composição: 1 Tank 3 Healers e 6 DPS

Parecido com Bacia Arathi, mas com apenas 3 bases. O objetivo aqui é controlar 2 bases. Quando iniciado na base da Aliança, a equipe deve pegar LH (Farol) e WW (Usina Hidrelétrica), pelo lado da horda ao invés do Farol, deve-se pegar as Minas (Mines). O Tank fica na base inicial, optando ou não por mais um DPS para auxilio, e o restante deve seguir para WW. É muito importante que sejam ditos os targets, e um bom controle de CC. Tem que tomar cuidado com os "ninja cap", tentativas de se capturar a base principal adversária de maneira furtiva, o Tank DEVE avisar quando isso acontecer o mais rápido possível, e pelo menos UM DPS apenas deve ir auxiliar.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=vph8TMau5xQ&list=UUyT--bQ4DpSuknkNSIEBv3w&index=1



Olho da Tempestade (Eye of the Storm):

Composição: 1 Tank 3 Healers 6 DPS ou 3 Healers 7 DPS

Diferente da versão do campo de batalha aleatório, esse mapa possui flags para serem capturadas, e o meio tem pedras para evitar que jogadores sejam ejetados.

Aqui há vários tipos de estratégias. É fundamental um rogue para dar ninja cap. Basicamente, é necessário pegar 2 bases e sempre buscar a bandeira no meio. Em uma base fica o Tank ou um DPS que tenha pet (Hunter, mago, DK unholy) e na outra (se o tank ficou em uma) esse DPS com pet, ou vice-versa.

Novamente, os DPS's devem focar nos healers, e impedir a captura das bases. Não há base mais importante ou menos importante, mas sempre que uma base for atacada, deve-se dar o aviso para o grupo.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=KdMv7zYUJzQ


Templo Kotmogu 

Composição: 1 Tank 3 Healers e 6 DPS ou 3 Healers e 7 DPS

A arena possui 4 orbs, e quanto mais tempo os jogadores segurarem as orbs, mais pontos elas dão, mais dano os jogadores darão e mais dano eles receberão, assim como menos cura.

Assim que os portões são abertos, dois jogadores se encarregam de pegar cada um, uma orb, sendo que um deles pode ser o tank e outro alguma classe de placas e que seja dps (Guerreiro, Paladino ou Cavaleiro da Morte), e devem se defender o máximo de tempo possível. Assim que ambas são pegas o grupo deve se juntar em um dos cantos iniciais onde as duas primeiras orbs ficavam, e direcionar-se ao meio do mapa, onde a pontuação é maior.

Um dps deve cantar os targes, prioritariamente, são os jogadores adversários que estiverem com as orbs. É melhor quando um jogador com uma orb mata outro para garantir ainda mais pontos. Assim que as obrs cairem, dois DPS devem buscar as orbs que voltaram as bases originais (preferencia a quem tenha mais mobilidade). O ideal é sempre estar com orbs com você (ah, de preferência os healers não pegam as orbs). Enquanto no meio, os jogadores devem ficar stackados, facilitando a cura em área, e aumenta a quantia de pontos feita. Em algumas ocasiões, o combate se dá antes dos grupos irem para o meio, mas as regras valem da mesma maneira. Derrubar Orbs, pegar, voltar para o grupo.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=yDOBfJ0s9ZA


Minas Estilhaço Prateado (Silvershard Mines):

Composição: 1 Tank, 3 Healers 6 DPS ou 1 Tank 4 Healers e 5 DPS

Consiste em pegar os carrinhos e escoltá-los até o depósito. Os carrinhos saem de um depósito central e se direcionam até os depósitos por trilhos que podem ter suas rotas alteradas. Por padrão, eles vão para 3 bases (Lava, Top e Mid), sendo que o Lava e o Top podem ser alteradas para levarem ao outro ponto (o que não vale muito a pena).

Basicamente o Tank vai até o carrinho que estiver indo ao TOP, 1 healer e 1 dps no mid e o restante no Lava. Por ser o de menor rota, esse carrinho que vai até a parte de lava do mapa deve ser tratado como prioridade. Enquanto isso o Tank e o outro devem dar os INC's para evitar a perda deles. Um DPS canta o alvo e o restante dá CC e tenta segurar ou atrasar o pessoal fora do circulo (pois a quantia de jogadores dentro dele definem quem pegou o carrinho).

Todas as lutas DEVEM ser feitas dentro dos círculos dos carrinhos.

As Profissões


Alfaiataria
Alfaiataria é a profissão do jogo que faz itens de tecido, itens usados por magos, sacerdotes e bruxos e por isso é uma das profissões mais usadas por eles. Para se conseguir os panos você deverá pegá-los de saque dos mobs ou comprar na AH. Em geral é muito usada com encantamento, pois como não se precisa de outra profissão para farmar os materiais as pessoas usam encantamento para desencantar os itens feitos com o alfaiataria, pegando assim materiais para upar encantamento.
Benefícios
Armadura
Armaduras de tecido (vestes, luvas, elmos, botas, coletes e ombreiras).
Bolsas
As bolsas aumentam a capacidade de carga, e a Alfaiataria é responsável por muitas delas
Roupas
Camisas e vestidos para personalizar sua aparência e se destacar.
Montarias
Alfaiates podem fabricar uma montaria voadora mística: o tapete voador.
Bordados
Os alfaiates são capazes de fazer bordados mágicos em alguns de seus equipamentos, concedendo-lhes bônus de atributos, como intelecto, critico e espírito.
Couraria
Couraria é uma profissão que te permite criar itens como armaduras de couro e malha, além de outros itens em geral, e alguns encantamentos de calça. Como o nome sugere são feitos basicamente de couro e por isso se você escolher essa profissão será bem mais fácil de subir o nível dela sendo também esfolamento. Esfolamento é a profissão com a qual você pode tirar o couro dos bichos depois de mortos.
Benefícios
Armadura
Armaduras de couro, de malha e mantos.
Kits de Armadura
Reforços especiais que só podem ser usados uma vez e aumentam permanentemente o valor defensivo de uma parte da armadura. Alguns reforços especiais só podem ser aplicados ao equipamento do próprio coureiro.
Bolsas
Bolsas que aumentam a capacidade de carga.
Armadura Exclusiva
Coureiros podem fabricar armaduras singulares, que são feitas sob medida para eles mesmos.
Desde que você tenha os materiais necessários, a maior parte dos trabalhos em Couraria pode ser feita em qualquer lugar.


Encantamento
Encantadores podem desencantar itens mágicos que estejam sobrando e usar o resíduo para melhorar permanentemente um equipamento. Com os encantamentos e materiais certos, um encantador pode acrescentar vários bônus às suas armas e armaduras, tornando-as mais fortes, rápidas, resistentes, entre outros inúmeros poderes místicos. Encantadores vendem seus serviços singulares a outros jogadores e cobram preços correspondentes ao grau de raridade do trabalho executado.
Os encantadores precisam do resíduo de itens mágicos para trabalhar – quanto mais potente o item, mais raro o resíduo. Eles também precisam de bastões de encantamento para canalizar a magia. O Encantamento não precisa de nenhuma profissão de coleta em particular, por isso muitos encantadores seguem a carreira da Alfaiataria, que lhes possibilita criar rapidamente itens mágicos para serem desencantados.
Benefícios
Encantamentos de Anel
Magias potentes que aumentam significativamente o poder dos anéis. Esses poderosos encantamentos servem exclusivamente ao encantador que os invocar.
Desencantamento
O poder de transformar um item mágico em suas partes integrantes, muito valiosas para futuros encantamentos (ou para venda).
Encantamentos de armas
Aprimoramentos que fazem com que as armas causem mais dano ou concedam bônus de atributos.
Encantamento de armadura
Aprimoramentos que aumentam o poder defensivo da armadura ou concedem tipos especiais de resistência.
Ferraria
Ferraria é uma profissão que te permite criar itens de malha e placa, itens pesados que são criados por minérios principalmente. Recomenda-se que se for ter essa profissão que seja também mineiração, pois vai sair bem caro tentar comprar todos os materiais necessários. Outra dica é subir as duas profissões ao mesmo tempo para aproveitar o que você minerar..
Benefícios
Armas e armaduras
Armaduras de malha e de placas, escudos e outros meios de proteção corporal; espadas, adagas, machados e outros artigos usados para matar em combate corpo a corpo. Alguns dos mais poderosos equipamentos fabricados pelos ferreiros são feitos sob medida, de modo que só podem ser usados por quem os forjou.
Chaves
Itens que podem abrir baús e cofres, dando acesso aos tesouros neles guardados
Pedras de amolar
Itens que aumentam o dano de armas corpo a corpo por um curto período de tempo.
Engastes
Ferreiros podem acrescentar engastes ao próprio equipamento para aprimorá-los com gemas mágicas de forma permanente.
Engenharia
Engenharia é uma profissão bem controversa no jogo, muitos dizem que ela não serve pra nada, outros gostam para ganhar dinheiro (apesar de alguns dizerem que não tem como) e outra parcela gosta por causa de encantamentos para PVP.
Entre os itens que podem ser feitos pela profissão estão as montarias, mascotes, armaduras, armas, encantamentos de luva, capa, cinto, bombas e outros.


Engenharia possui um item em especial que todo início de expansão é muito bom, ele faz um capacete épico que para jogadores nível máximo é muito bom e bem usado em raid, Por usar muito minério para fazer seus itens, é comum ver os engenheiros serem também mineradores.
Benefícios
Armas de fogo
Armas de fogo, miras e melhorias para armas de longo alcance.
Itens para cabeça
Óculos especiais, monóculos e outros itens para proteger seu crânio e melhorar seus atributos. Algumas dessas robustas peças para a cabeça só podem ser manuseadas por engenheiros peritos.
Explosivos
Bombas de gelo que paralisam o alvo por alguns segundos, dinamite e outros explosivos consumíveis.
Encantamentos
Encantamento de luva que aumenta um atributo primário por um curto período de tempo, de manto que abre um pára-quedas ao cair de lugares altos (no nível máximo de perícia uma asa-delta), de cinto aumentando significativamente a sua velocidade de corrida por 5 segundos, entre outros.
Transportes
Máquinas voadoras, botas-foguete e equipamentos para deslocamento.
Mascotes
Companhias decorativas, feitas à mão, que seguem você para todo lugar.
Diversos
Berloques especiais que podem limitar movimentos de inimigos, abrir um pára-quedas quando você cair de lugares altos, permitir que você compre venda mesmo fora das cidades e muito mais.


Herborismo
Herborismo é uma profissão no jogo que te permite colher plantas úteis existentes nos mapas. Sendo assim é uma profissão de coleta e não para criar itens. As duas combinações que mais se encaixam com elas são Alquimia, e Escrivania. Estas duas profissões precisam de plantas para fazer os itens.
Benefícios
Reagentes
As plantas são materiais necessários a várias profissões, em especial Alquimia e Escrivania.
Vendas
Por serem amplamente empregadas pelas profissões, as plantas podem ser vendidas ou trocadas com outros jogadores.
Sangue vital
Herboristas podem invocar o Sangue Vital para se curar e para aumentar a velocidade de seus ataques.
Esfolamento
Esfolamento é uma profissão que te permite tirar a pele e couro dos animais mortos. É uma profissão de coleta de materiais e não de criação de itens. A melhor profissão para se usar junto com esfolamento é a de couraria, que usa basicamente couro para criar itens (principalmente itens de couro e malha)
Benefícios
Reagentes
Couros, pelegos e escamas são materiais necessários a várias profissões, especialmente à Couraria.
Vendas
Os pelegos podem ser vendidos ou trocados com outros jogadores, já que são considerados muito valiosos pela maioria dos artesãos.
Mestre de anatomia
Esfoladores mais experientes ganham a habilidade Mestre de Anatomia, que aumenta permanentemente a chance de acerto crítico.
Mineiração
Mineração é uma profissão no jogo que te permite extrair minerais de depósitos nos mapas. Sendo assim é uma profissão de coleta e não para criar itens. Os minerais são usados para fazer armaduras, armas, escudos, "engenhocas" de engenharia e gemas, sendo assim as principais profissões que combinam com mineração são: joalheria, engenharia e ferraria.


Benefícios
Reagentes
Minérios, barras e pedras são materiais necessários a várias profissões.
Vendas
Os minerais podem ser vendidos ou trocados com outros jogadores, já que são considerados muito valiosos pela maioria dos artesãos.
Resistência
Mineradores ganham a habilidade Resistência, que aumenta o Vigor deles permanentemente.




Joalheria
Joalheria é uma profissão que te permite criar jóias, como berloques, anéis e gemas. A base para a profissão são minérios, dessa forma é mais fácil ser joalheiro e mineiro. Outra dica é subir as duas profissões ao mesmo tempo para aproveitar o que você minerar na joalheria.
Uma coisa importante sobre joalheria, e diferente da maioria das outras profissões, é que boa parte do tempo você vai precisar ganhar níveis com receias amarelas ou até verdes.


Benefícios
Lapidação
Lapidação e preparação de gemas, melhorando o bônus que elas concedem aos itens com engaste.
Gemas exclusivas
Embora todas as classes possam engastar gemas no equipamento, as gemas lapidadas pelos joalheiros são singulares e superam as outras em poder.
Estatuetas
Objetos de cura que só podem ser usados pelo joalheiro que os criou.
Jóias
Criação de anéis, colares e uma vastidão de outros berloques úteis.
Alquimia
Alquimia é uma profissão que permite você criar poções, frascos, algumas gemas e minerais raros. A base da profissão são as plantas e por isso se aconselha ter herborismo como a outra profissão para não precisar comprar todos os itens que serão usados quando estiver subindo os níveis da profissão. Até pelo tipo de uso e a quantidade de plantas usadas para fazer frascos e poções, que geralmente são muito usados em raids, o preço de plantas não é tão barato assim, dessa forma pode sair bem caro ter que comprar todas.


Benefícios
Pedras Filosofais
Berloques poderosos que só podem ser usados pelos alquimistas que os criaram.
Poções
Itens que dão bônus de longa duração (como aumento da armadura ou da agilidade), alguns dos quais persistem até depois da morte.
Óleos
Itens que causam dano ou aumentam a eficiência de armas.
Caldeirão
Itens que fornecem uma grande quantidade de poções para grupos de raide.
Transmutação
Habilidade de transformar metais e outros minerais raros em outras substâncias, permitindo fazer receitas complexas ou criar reagentes incomuns para venda.
Escrivania
Escribas criam glifos que são melhorias para feitiços ou habilidades de um jogador. Utiliza ervas como material principal. Ao aprender escrivania, você recebe uma habilidade chamada Triturar (para moer as ervas) que você usa para produzir pigmentos a partir de ervas. Você vai precisar desses pigmentos para fazer as tintas e poder criar os glifos. Cada receita precisa de um tipo de tinta, por isso, se quiser subir o nível de Escrivania rápido sem gastar muito dinheiro, é melhor combinar essa profissão com herborismo.


Benefícios
Triturar
Redução das plantas a pigmentos místicos, muito valiosos para o uso posterior na Escrivania (ou para venda).
Glifos
Glifos melhoram habilidades e feitiços de todas as classes – mais dano ou cura, maior duração do feitiço, entre outras coisas.
Velinos
Recipientes para encantamentos que podem ser vendidos ou trocados.
Cartas
Itens raros que podem ser trocados na Feira de Negraluna por berloques ou equipamentos mágicos.
Tomos
Itens de mão secundária que concedem melhoria dos atributos ou outros poderes mais específicos.
Aumentos
Inscrição de magias poderosas em itens. Alguns aumentos especiais, muito fortes, só podem ser aplicados ao equipamento do próprio escriba.

segunda-feira, 25 de março de 2013

O Que Fazer No PvP e o Que Não Fazer

A primeira vista, o PvP é basicamente "mate o oponente" e nada mais, como é em outros jogos (como os de luta e os de tiro por exemplo). Em World of Warcraft o PvP não é sempre assim, requer raciocino, estratégia e reflexos. Existem algumas regrinhas básicas que servem para todas as modalidades, e eu vou aqui falar elas para você:

1- Pesquise: Você antes de tudo precisa saber o que é o que no campo de batalha e o que cada um pode fazer. Busque aprender como as outras classes funcionam juntamente como sua classe funciona. Busque saber as estratégias dos mapas, o que pode proporcionar vantagens para seu time.

2- Mate os Healers: A mais básica estratégia nos mapas de PvP é "Matem os Healers". O healer é responsável por manter o grupo de pé, e acreditem, eles vão manter o grupo de pé. O que fazer se ninguém morre? Matar quem mantém eles de pé, no caso, os healers. É neles que você vai gastar seu burst e os CC's, procure focar no que está mais sendo "targetado" pelo grupo, e nunca, NUNCA vá num dps se houver um healer por perto.

3- Use CC: CC são suas habilidades de controle, ou, as habilidades que impedem que seu oponente te ataque, ataque alguém ou cure alguém, ou faça algo. Você DEVE conhecer os que você possui, os que os oponentes possuem, e claro você deve USAR. Dê preferência ao uso disso quando seu oponente estourar os buffs, houverem vários healers juntos, tentarem impedir seu burst. Você tem várias skills, use todas! Elas são fundamentais em arena e em RBG.

4- Lute na Flag: Vários mapas possuem mecânica de "flag". Mapas em que você deve pegar uma base, seja clicando na bandeira ou ficando próximo a ela requere que você fique o mais tempo possível próximo a ela, além disso, ficar defendendo a base garante mais honra. Evite PvP desnecessário, os "fight on the road", fique junto do seu grupo mais tempo possível.

5- Os mais fracos primeiro: Procure sempre matar o DPS mais fraco (o com menor HP no caso) antes dos outros. Quanto menos gente batendo em vocês, melhor! Eles podem dar pouco dano, mas o CC que eles soltam ainda é tão efetivo quanto dos demais.

Com essas dicas básicas (bem básicas) ficará mais fácil alcançar a vitória em um BG normal, ou uma arena simples. RBG's usam regras parecidas, mas merecem especificações mais detalhadas para cada mapa.


terça-feira, 19 de março de 2013

Cavaleiro da Morte


Uma mistura de Guerreiro com Mago, o Cavaleiro da Morte é uma classe simples e eficaz. Ela é a única "classe heroica" do jogo, o que não a torna mais forte, mas dá a ela uma história única, e a exclusividade de se começar no nível 55. Ela combina habilidades corpo a corpo com magias a distância com poderosas habilidade de DoT, além dos mortos vivos que pode invocar. Os Cavaleiros da Morte são:

Gelo (Frost): Excelente burst, pouca sobrevivência. A especialização causa muito dano em pouco tempo, é talvez detentor do maior burst do jogo.

Profano (Profane): Especialista no uso dos mascotes (gárgula e morto vivo), é mais complexa de se jogar, tem um burst menor mas é mais equilibrada.

Sangue (Blood): O tank. Pode causar danos altos, se curar e criar um escudo de absorção de dano quando se cura. Não tem tanta mobilidade, mas resiste muito bem.

Estratégia básica: É dificil de ficar longe do Cavaleiro da Morte. Ele pode puxar você pra perto dele quando precisar, e prender no chão/deixar devagar quando quiser se distanciar. Ele pode usar algumas habilidades para garantir algumas imunidades a status, ter uma relativa cura e causar uma grande quantidade de dano. Mas ele não tem muita resistência a golpes corpo a corpo, logo, se você conseguir ficar sempre perto dele e mantê-lo parado, o Cavaleiro da Morte sucumbe facilmente.

As habilidades:

Gelo, Profano, Sangue.

Presença de Gelo: Reduz o custo do golpe gélido, gera mais poder rúnico ao atacar e reduz a perda de controle do personagem em 20%. Usada sempre por Cavaleiros da Morte de gelo.

Presença de Sangue: Aumenta em 25% o vigor e 55% a armadura básica. Também reduz em 6% a chance de sofrer golpes críticos e aumenta em 20% a regeneração de poder rúnico.

Presença Profana: Aumenta 15% a velocidade de movimento e 10% a velocidade de ataque e regeneração de runas. Se usadas num Cavaleiro da Morte profano, o bônus de velocidade é aumentado em mais 10%.

Golpe Necrótico: Causa dano e faz com que o tempo do conjuração do alvo aumente em 25%, além de curar você de acordo com a quantia curada no alvo.

Ceifador de Almas: Causa dano e coloca um debuff que dura 5s. Se nesses 5s o alvo estiver com 35% ou menos da vida, a habilidade causará uma grande quantidade de dano, mas se o alvo morrer antes, o Cavaleiro da Morte recebe 50% a mais de aceleração. Recomendável usar um CD de defesa para receber menos dano dessa habilidade quando estiver com menos de 35% de vida.

Eclosão: Causa Peste Sanguínea e Febre de Gelo no alvo. Ambas causam dano, mas a Febre de Gelo também pode reduzir a velocidade de movimento do personagem (isso se ele possuir um determinado talento).

Perniose: Faz com que os alvos com Febre de Gelo tenham velocidade de movimento reduzida em 50%, e que as Correntes de Gelo prendam o alvo no chão por 3s.

Morte e Decomposição: Cria uma área no chão que causa dano por segundo nela. Saia daqui!

Energizar Arma Rúnica: Recarrega todas as runas e gera 25 de poder rúnico. É um buff, e ajuda no burst do Cavaleiro da Morte. É recomendado que você use um CC logo após o uso dessa habilidade para que ele ou queime um CC de defesa ao invés de gastar runa ou poder rúnico para te atacar, ou mesmo para "quebrar" o burst dele.

Pilar de Gelo: Aumenta em 20% a força do Cavaleiro da Morte, e impede que ele seja deslocado por empurrões. Dura 20s. Aumenta consideravelmente o dano do DK, é recomendado o uso de um CC para mantê-lo parado, ou desarmá-lo. CD's de defesa também são bem vindos.

Devastação Profana: Envolve o Cavaleiro da Morte em uma nuvem de insetos que causa Febre de Gelo e Peste Sanguínea a todos que estiverem a até 10m do mesmo por 10s. Tente ficar longe dele, ou deixe-o devagar para evitar as doenças o máximo possível.

Transfusão de Sangue: Cria cargas de sangue que o Cavaleiro da Morte pode absorver e criar runas a partir delas.

Carapaça Anti-Magia: Absorve dano mágico e gera poder rúnico (até o máximo de 50% dos pontos de vida do Cavaleiro da Morte), também deixa imune a efeitos mágicos nocivos. É um CD defensivo para habilidades mágicas.

Fortitude Congélida: Reduz todo o dano recebido em 20% e deixa o Cavaleiro da Morte imune a atordoamentos. Usado principalmente contra Guerreiros, Paladinos e Ladinos.

Forma Decadente: Torna o Cavaleiro da Morte um morto vivo, imune a Sono, Medo e Encantamentos (polimorfia, bagata). Dura 10s. Com isso ele pode se curar também usando Espiral da Morte em si mesmo.

Zona Anti-Magia: Cria uma área que reduz o dano mágico sofrido em 75% para todo os integrantes do grupo que estiverem dentro dela por 10s, ou até absorver uma determinada quantia de dano. Outro CD de defesa contra magia.

Purgatório: Por 3s, o Cavaleiro da Morte consegue lutar mesmo com 0 de HP.*

Avanço da Morte: Passivamente aumenta a velocidade de movimento do Cavaleiro da Morte em 10% e faz com que a velocidade não seja reduzida para menos de 70%. Quando ativada, aumenta a velocidade em 30% e faz com que a mesma não seja reduzida em menos de 100%.

Solo Profanado: Remove efeitos de perda de controle e deixa o Cavaleiro da Morte imune a estes efeitos enquanto estiver nesta área. Dura 10s e tem 8 metros.

Reviver Morto: Revive um carniçal por 1min para lutar ao lado do Cavaleiro da Morte. Ajuda no DPS do cavaleiro da morte.

Pacto da Morte: Sacrifica 50% dos pontos de vida do Carniçal em recupera 50% do total de pontos de vida do Cavaleiro da Morte.

Inverno Impiedoso: Carca o Cavaleiro da Morte em gelo, e faz com que todos que estiverem a até 8m ao redor do mesmo reduzindo a velocidade de movimento em 15% por 3s a cada stack, no quinto, o alvo fica atordoado por 6s. É melhor evitar ficar perto do Cavaleiro da Morte quando este usar essa habilidade, ou tentar reduzir a velocidade de movimento dele e fugir, ou usar algum CC. Dura 8s.

Estrangular: Silencia o alvo por 5s.

Asfixiar: Substitui "Estrangular". Faz o alvo ficar atordoado por 5s.

Congelar Mente: Interrompe a conjuração do alvo e silencia ele por 4s.

Correntes de Gelo: Reduz a velocidade de movimento do alvo em 60% em 8s, se o Cavaleiro da Morte possuir o talento "Perniose", ela também prenderá o alvo em 3s. Muito chata essa habilidade.

Garra da Morte: Puxa o alvo para próximo do Cavaleiro da Morte. Alcança até 30m. Essa é a habilidade que vai fazer você ficar colado nele.

Simulacro Negro: Por 8s, se o alvo usar alguma magia que gaste mana, o Cavaleiro da Morte solta uma magia idêntica a ela.

Berrante do Inverno: Gera 10 de poder rúnico e aumenta o ataque em 10% de todos os membros do grupo.

Arma Rúnica Dançante: Aumenta a chance de aparar em 20% e copia os ataques do Cavaleiro da Morte.

Sangue Vampírico: Aumenta em 25% a cura recebida e cura o Cavaleiro da Morte em 15% do total de pontos de vida.

Escudo Ósseo: Reduz todo o dano recebido em 20%, tem 6 cargas e cada vez que o DK recebe dano, remove uma carga, quando não existir mais cargas, o efeito se dissipa. Recomendado para derrubar o Cavaleiro da Morte de Sangue, só usar o burst depois de remover o Escudo Ósseo.

Frenesi Profano: É um buff a um aliado morto vivo ou aliado do grupo que aumenta a aceleração em 20% por 30s mas causa 2% de dano nos pontos de vida a cada 3s.

Guerreiros se dão bem contra Cavaleiros da Morte, assim como Ladinos. Sequencias de CC's atrapalham, e muito essa classe. Uma Onda de Choque do guerreiro, juntamente com um Desarmar já bastam para derrubar um Cavaleiro da Morte descuidado. Busque sempre reservar CC's para seus bursts (novamente, o Desarmar).


sábado, 16 de março de 2013

O Mago


O Mago é uma das classes mais poderosas de World of Warcraft. Ela se destaca tanto no PvE quando no PvP. É conhecida pela grande quantia de CC's e o dano massivo, além de contar com seu pet quando jogado na spec de gelo. Suas specs são:

Gelo (frost): Atualmente boa em PvE e PvP. A especialização possuí grande quantidades de CC e o burst elevado.

Fogo (fire): Causa uma grande quantidade de dano e dano periódico, possui menos CC, mas isso é compensado pelo dano. Tem mais destaque no PvE.

Arcano (arcane): Spec simples de se jogar, causa um grande dano em PvE, não é muito utilizado no PvP.

Estratégia básica: O mago ataca a distância, e é mestre em ficar a uma grande distância dos alvos. Quando lutar contra um, busque interromper os feitiços de CC, e cuidado para não ficar preso no chão com suas habilidades. Evite o dano de Bomba de Fogo ou Bomba Gélida usando os CD's de defesa contra magia. Uma de suas principais habilidades de CC é o Anel Gélido, portanto não pise no anel, você pode ficar dentro dele e tentar pular por cima. Busque ficar sempre colado nele.

Suas principais habilidades de combate são:

Exclusivo de Gelo, Exclusivo de Arcano, Exclusivo de fogo.

Veias Gélidas: Aumenta a aceleração de feitiço em 20% e reduz o retardo sofrido por dano em 100%.

Ruptura do Gelo: Completa recarga de Bloco de Gelo, Nova Congelante e Cone Frio e cura 30% do HP.

Imagem Espelhada: Cria 3 cópias do mago que te atacam. Quando ele cria essas cópias, você provavelmente ficará com alvo em uma delas, tente o mais rapidamente voltar ao mago, e ficar longe das cópias para evitar o dano.

Lança de Gelo: Causa 4x mais dano em alvos congelados. Aqui seu parceiro deve ficar atento para atordoar o mago para que ele não use esta habilidade.

Bomba Gélida: Causa grande dano depois de 4s e reduz a velocidade de movimento em 70% por 2s.

Orbe Congelado: Causa dano em área e reduz a velocidade de movimento em 30% por 2s. Corra pra longe quando ver essa orbe grande!

Lampejo: Liberta o mago de qualquer efeito que atordoamento e root, e teletransporta o mago 20m a frente. Ele com toda certeza vai usar isso se você chegar perto demais dele. E tem 15s de recarga.

Bloco de Gelo: Torna o mago invulnerável a qualquer efeito por 10s. Tem 5min de recarga. Ele provavelmente vai usar isso quando você estourar todos os CD's de ataque. Procure contornar a situação mudando de algo ou tentando quebrar o Bloco de Gelo.

Barreira de Gelo: Absorve dano, estoure seus CD's de ataque depois de quebrar esse escudo.

Invisibilidade: O Mago fica invisível por 20s.

Alterar Tempo: Essa habilidade é complicada de explicar. Imagine um vídeo de 6s. Quando o mago usar essa habilidade, ele aperta "play" no vídeo, e quando ele acaba, volta ao inicio. É basicamente isso que acontece ao Mago, depois dos 6 segundos, HP, Mana, Buffs, Debuffs voltam ao ponto em que ele iniciou o uso da habilidade. Então não use seus CD's de ataque aqui!

Evocação: Cura 15% do total de HP e recupera 15% de mana instantaneamente e mais 45% ao longo de 6s e 10% no final do efeito. Cura 70% no final das contas, então é hora de usar aquele CC!

Cone de Frio: Em um cone na frente do Mago, reduz a velocidade de movimento em 60% por 6s.

Nova Congelante: Atinge inimigos em um raio de 12m e congelando-os no lugar por 8s. Qualquer dano cancela esse efeito.

Polimorfia: Transforma o alvo em uma animal que fica perambulando sem poder atacar por 8s. Receber dano cancela esse efeito.

Anel Gélido: Cria um anel de gelo que congela todos que pisarem nele por 10s. Limite de 10 alvos. Fique ou dentro dele ou pule para fora.

Congelamento Profundo: Atordoa o alvo por 5s. Usável apenas em alvos congelados.

Retardar: Diminui a velocidade de movimento do alvo em 50% e aumenta o tempo de conjuração de feitiços por 25% ao longo de 15s.

Poder Arcano: Por 15s o Mago Arcano causa 20% mais dano e consome 10% mais mana.

Sopro do Dragão: Em uma área cônica na frente do Mago de Fogo, desnorteia todos os alvos atingidos por 4s. Esses alvos se receberem dano perdem o efeito de desnorteio.

O ideal é deixar o Mago longe do pet quando lutar contra um Mago de Gelo, e ficar longe também das cópias espelhadas. Tente interromper sempre que possível a Polimorfia. O Mago não se dá muito bem contra classes que causem muito CC, visto que sua única habilidade que remove isso é o Lampejo. Busque deixá-lo devagar, silenciado e atordoado o máximo de tempo possível. Evite estourar todos os CD's de ataque quando ele usar Alterar Tempo, e não deixe ele usar Evocação.

quinta-feira, 14 de março de 2013

Bruxos


O Bruxo é uma das classes que está desde os primórdios do jogo. Sua principal característica é trabalhar com os demônios que ele pode invocar, causar dano periódico e o status medo. A classe possui 3 especializações:

Suplício (Aflction): Mais voltada para o PvE, causa grande quantia de dano com danos periódicos. Mais rara no PvP. Também pode drenar a vida dos seus oponentes.

Demonologia (Demonology): Mais comum no PvP, capaz de invocar vários demônios para auxiliar no dano dentre outros efeitos. Também pode se transformar em demônio.

Destruição (Destruction): Usada para PvE e PvP, seu dano é um pouco mais baixo, mas possui uma das habilidades com maior dano do jogo, a Seta do Caos.

Estratégia básica: Quando enfrentar um Bruxo tenha em mente que a luta poderá ser complicada. Os Bruxos possuem meios de repelir os adversários e ainda causar dano, prevenir dano e se curar. Suas principais habilidades de combate são:

Instabilidade: Aumenta a chance de acerto crítico em 30% por 20s. 2min de recarga.

Vingança de Arquimonde: Faz com que 25% do dano que o Bruxo receba seja transferido para aquele que causou o dano. Evite usar seu Burst aqui.

Determinação Interminável: Não pode receber interrupts e todo o dano é reduzido em 40%.

Impulso Ardente: Sai correndo.

Pacto Sacrificial: Sacrifica 25% do HP do pet para que 400% daquele HP sacrificado vire um escudo de absorção de dano. Essa é uma das habilidades mais chatas do Bruxo, evite estourar seu burst aqui porque ele vai acabar não recebendo dano algum.

Vinculo Anímico: Todo o dano e cura recebido pelo Bruxo e pelo Pet é dividido entre eles. Enquanto isso, o HP máximo do Pet é reduzido em 50%.

Barganha Sombria: O Bruxo não recebe dano algum por 8s. Depois desses 8s, o Bruxo recebe 50% desse dano ao longo de 8s. Chato também, usado como segunda opção contra burst.

Medo: Faz o alvo fugir por até 20s (8s em PvP), só pode ser usado contra um alvo. Receber dano faz com que esse efeito se dissipe. Pode ser interrompido, portanto, INTERROMPA! Uivo do Terror faz a mesma coisa, mas para até 5 alvos.

Medo de Sangue: Sempre que um jogador atingir o Bruxo enquanto esta está ativa, ele correrá com medo por 4s.

Espiral da Morte: Cura 15% do HP e faz com que o oponente corra aterrorizado por 3s.

Portal Demoniaco: Cria um portal que teletransporta o Bruxo, ou seus aliados até o outro portal.

Teletransporte: Transporta o Bruxo para o local que ele escolheu (dois círculos verdes).

Furia Sombria: Atordoa todos os alvos por até 8 jardas de distância por 3s.

E tem as Habilidades dos Pets:

Bloquear Feitiço: Silencia o alvo por 3s, se for usado enquanto o alvo está conjurando uma magia, ao invés disso, silencia todos os feitiços daquela escola por 6s.

Sedução: Prende o alvo imóvel por 8s.

Muito bem, lutando contra o Bruxo, procure causar algum CC no pet Succubus para evitar que o mesmo use "Sedução", que é muito chato. Ele não possui uma habilidade que remova CC, logo, force o uso do trinket, e então reserve o CC de maior duração para atacar com seu burst. Procure prende-lo no chão também, e evite que ele chegue perto dos seus pets e do portal demoníaco. É recomendável que você interrompa o medo sempre que possível, e, caso seja inevitável, use o trinket para evitar muito tempo de CC. Use seus CD's de defesa se ele usar Seta do Caos (no caso do Destruction).

Ele também pode se curar com as habilidades: Pedra da Vida, Regeneração Sombria